Paisaje Futuro

Esta hermosura podría ser mi mejor amiga!

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<b>Cirugía con xbox 360 kinect</b>

El Kinect se planteó como un accesorio que acompaña al XBox 360 y empujar más diversión; sin embargo, los hackers han logrado reutilizar esta tecnología creando invenciones maravillosas como las que mostraré a continuación:

El primer hack proviene del Center for Biomolecular Imaging at Wake Forest University School of Medicine en EE.UU, donde Josh Tan y sus colegas están usando Kinect para manipular modelos en 3D basados en información de CT scans. Más info en: <a href="http://www.newscientist.com/blogs/onepercent/2011/02/kinect-hacks-surgery-subway-an.html">www.newscientist.com</a>

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<b>La Tienda del Futuro (Moscú, Rusia)</b>

Instalación creada por AR-Door en Top Shop

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<a href="http://vimeo.com/23335380">Kinect Fitting Room</a> from <a href="http://vimeo.com/cleoag">den ivanov</a> on <a href="http://vimeo.com/">Vimeo</a>.

<b>
Magician Hacks Kinect with 3DVIA 2 </b>

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<b>Kinect MIDI controller (KMIDIC) - On a Mac</b>

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<b>Kinect Robot Hack</b>

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<b>Proyecto Santolina. ESPAÑA</b>
<b>Producido por Antonio Di Fabrizio &amp; LC estudio www.lcestudioaudiovisual.com</b>

En lo particular, sigo cautivada por el espíritu de Antonio Di Frabrizio, quien emprende un proyecto admirable <i>Su Refugio</i> como él le llama a su proyecto de bioconstrucción* que es una construcción campestre en España, donde con paciencia y amor, se da la tarea de encontrar materiales de deshecho y orgánicos. Antonio además de emplear su intuición para construir también recopila materiales olvidados por el hombre que reflejan su paso por esas tierras.

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<a href="http://www.dailymotion.com/video/xcigq7_proyecto-santolina_lifestyle" target="_blank">Proyecto_SANTOLINA</a> <i>por <a href="http://www.dailymotion.com/seriocha" target="_blank">seriocha</a></i>


*Reciben el nombre de bioconstrucción los sistemas de edificación o establecimiento de viviendas, refugios u otras construcciones, mediante materiales de bajo impacto ambiental o ecológico, reciclados o altamente reciclables, o extraíbles mediante procesos sencillos y de bajo costo como, por ejemplo, materiales de origen vegetal (Wilkipedia)

<b>
Proyecto Casas de Botella, URUGUAY</b>
<a href="http://casasdebotellasuruguay.blogspot.com/p/quienes-somos_25.html">Dra. Ingrid Vaca Diez</a>

Es sólo una prueba del esfuerzo en conjunto de profesionales de distinas disciplinas unidos para trabajar en proyectos sociales, quienes confirman la conformamos la ONG O.M.I.S. (Organización Multidisciplinaria para la Integración Social).
Aunque no es un proyecto bioconstructivo, si ofrece "una técnica alternativa de construcción de viviendas con botellas de plástico y vidrio, que permite abaratar los costos de la construcción tradicional, a la vez que brinda una solución ambiental a desechos contaminantes"

Su propuesta consiste en
<blockquote>
construir casas con botellas* facilita el acceso a una vivienda digna a un sector de la población que se encuentra en condiciones de existencia vulnerables y, a la vez, permite y promueve la participación activa de los beneficiarios y de todo aquel ciudadano que desee colaborar; favorece así la participación, el compromiso y los valores solidarios, además de fortalecer los vínculos y las redes sociales en cada territorio.</blockquote>

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*Se reutilizan botellas PET: El Polietileno Tereftalato, mejor conocido como PET, es un plástico ligero, irrompible y reciclable al 100%. Está considerado uno de los materiales que generan más contaminación pero también es uno de los más útiles en la vida cotidiana.

<b>Proyecto Ecobarrio. ARGENTINA
Arq.Isabel Donato</b>

El Ecobarrio es una pequeña empresa solidaria que, además de las estructuras tradicionales de viviendas, calles, espacios verdes y servicios, proveerá ALIMENTO, TRABAJO, EDUCACION, SALUD, RECREACIÓN, CULTURA Y RESPALDO GRUPAL.

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<a href="http://www.dailymotion.com/video/xh89s3_waka-yama-reji-japan-probe-dot-com_webcam" target="_blank">waka yama reji [JAPAN PROBE DOT COM]</a> <i>por <a href="http://www.dailymotion.com/causeforattackjpn" target="_blank">causeforattackjpn</a></i>


***y su espíritu <i>kawaii</i>

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Birke Baehr. Orador, futuro agricultor orgánico y activista



Descubrí a Birke en TED y me dejó impresionada su capacidad de transmitir en términos simples pero contundentes una realidad que a todos nos toca reflexionar. Los niños tienen la inteligencia y la capacidad para crear una cultura consciente y previsora del futuro.

Birke Baehr, de 11 años de edad, presenta su versión de una fuente importante de nuestra alimentación: las lejanas y no menos pintorescas granjas industriales. Argumenta que mantener las granjas fuera de la vista promueve un panorama color de rosa e irreal de la agricultura intensiva, al tiempo que esboza una defensa de la producción orgánica de alimentos de escala local.

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Charlie Simpson, con 7 años, alcanzó miles de euros organizando carreras de bici en su localidad, en una campaña de ayuda a Haití por los daños ocasionados en el terremoto del 2010.

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Mas allá de especular sobre el negocio que existe detrás de las donaciones para actos filantrópicos, es reflexionar sobre la capacidad de los niños para enfrentar problemas.
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Steve Jobs presentó recientemente el proyecto del futuro campus de Apple para Cupertino City Council en California. Se espera su terminación en el 2015. El edificio tendrá la forma de un gigantesco platillo volador y contará con su porpia planta de energía con gas natural y otros métodos de limpieza, y el uso de la red eléctrica.


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Trend design 2011




<b>The Cube: experiencia ecológica itinerante desde las alturas</b>


La firma italiana de arquitectos Park Associati y Electrolux han creado "The Cube Restaurant" con estilo pavilion pop up andará de tour por Europa. Su estructura tiene la capacidad para ser colocado en lugares encumbrados y ofrecer una experiencia eco amistosa... Mñas info en: <a href="http://stupiddope.com/2011/03/23/the-cube-restaurant-by-park-associati-electrolux/">http://stupiddope.com</a>


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<b>
Bugatti Veyron Sang Bleu Concept Speedboat</b>


Inspirado en el Bugatti Veyron Grand Sport, Peugeot/Citroen el diseñador Ben Walsh ha fabricado un speedboat basado en la edición especial Veyron. Lo más destacado del bote es su potente motor con 1000 caballos de fuerza y turbo W16. Más info en: <a href="http://stupiddope.com/2011/05/10/bugatti-veyron-sang-bleu-concept-speedboat/">http://stupidDOPE.com</a>


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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEY2AsKQjEd4IFUzeXX05e8og3IrHA8QFK9G7bMMm1lwp6D67cX7_fSEdXXVvskD5FfxjHsZqbboRJ279IuxUDn_nctN1PYsYBzY8IVwJpnMr0NngCLP2oJfUjgbNqQ3VoSmB8YFiC8pA/s1600/i-za.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEY2AsKQjEd4IFUzeXX05e8og3IrHA8QFK9G7bMMm1lwp6D67cX7_fSEdXXVvskD5FfxjHsZqbboRJ279IuxUDn_nctN1PYsYBzY8IVwJpnMr0NngCLP2oJfUjgbNqQ3VoSmB8YFiC8pA/s400/i-za.jpg" width="390" /></a></div>


Muchos de ustedes seguramente ya conocen las creaciones del artista japonés <b>Mio I-zawua</b> y cómo las mismas pueden jugar con la sensibilidad de cualquiera por lo bizarro de sus imagenes.
Si no es así y además eres alguna especie de fetchista como lo soy yo, que a menudo caes en la manía de "humanizar" tu computadora llamándola con algún nombre y que cuando debes resetarla por una sobrecarga de informaciòn o de aplicaciones abiertas la conformas con palabaras dulces como "vamos chiquita ya casi lo logramos" mientras inventas un diálogo entre tu compu, tú y algún otro cómplice con la misma sintomatología? Entonces puedes continuar leyendo esta nota y sabrás que no estamos solos...

A continuación, voy a enunciar los 4 projectos más conocidos en la web sobre Mio I-zawua. Qué te diviertas:

1. <b>El tumor mecánico</b> que puede percibir el estrés de una CPU producido por la sobrecarga de información o recursos de la computadora. Equipado con una serie de motores y actuadores neumáticos, el tumor mecánico vibra suavemente cuando la carga de la CPU es baja. Cuando la carga de la CPU es alta, el compresor del tumor de aire se activa, haciendo que el trozo de carne se infle, dando al usuario una lectura muy tangible del nivel de estrés de la computadora. Si te declaras un <i>workaholic</i> esto deberá interesarte.

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2. Imagina que tu compañero de clase se sienta de pronto a tu lado y te pide le prestes tu cargador para conectarlo a su IPod. Tú concedes el favor sacando de tu <i>bag pack</i> un dispositivo que simula un cordón umbilical conformado por carne y que se mueve en espamos mientras le proprociona al Ipod de tu compañero la carga necesaria para continuar sus funciones. Mira el video para conocerlo:

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3. <b>The elastic cell</b> un sistema de 46 células que reaccionan al tacto humano de una manera compleja y realista.

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4. Por último, mi favorito <b>The external heart</b>. Un corazón que se puede conectar a tu dedo índice y moverse al ritmo de tu propio pulso:
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Fin

Fuentes
http://pinktentacle.com/2009/09/mechanical-tumor-external-heart-elastic-cell/
http://www.neural.it/art/2011/02/mechanical_tumor.phtml
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Concept and realization: Marko Batista
Video mapping: Boštjan Čadež
Tech support: Primož Juvan, Nataša Muševič, Miljenko Kadič

Production: Aksioma -- Zavod za sodobne umentosti, Ljubljana, 2011
Coproducer: Zavod Bunker
Executive producer: Marcela Okretič

Supported by The Ministry of Culture RS and the City of Ljubljana - Deparmtent of Culture
Thanks: Zavod K6/4 -Galerija Kapelica, Moderna galerija


TIMING DIAGRAMS @ STARA ELEKTRARNA from MicroRobotic on Vimeo.
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By Reena Jana | October 23, 2011, 6:46 PM PDT

Today, we say we’re “using” computers and mobile devices. But when computers, phones, and tablets run software that analyze the facial movements of their users, our gadgets can use us, in a way. They can track and read how we react to what we see, read, and hear onscreen. As facial-monitoring technology blooms in coming years, the design of ads, computer gaming, education and health care will likely be affected.
Advertising is the first sector starting to pioneer facial monitoring, according to The Economist. A London-based company, Realeyes, uses software and hardware to plot a user’s facial features, such as nostrils and eyebrows. Then Realeyes tracks the user’s reactions to what he or she reads and sees, and interprets their emotions via algorithms. They offer that data to clients as market research on the effectiveness of ads.
But interactive ads that adjust accordingly when a viewer frowns or smiles are in the near future, say Realeyes executives.
And advertisers aren’t the only ones experimenting with facial monitoring. There are some well-known brands in the worlds of education, computer games, and healthcare that are designing new services and products using facial-monitoring software, according to The Economist. These include:
  • Kaplan, the test-preparation and educational-services company, which is working with Realeyes to design language-training programs based on how a group of Hungarian children react to an online English-language course, as indicated by their tracked facial movements
  • Sony, which claims that software can adjust computer games in real-time after reading gamers’ facial reactions via webcams
  • Philips, which is about to release an iPad app that uses the two webcams in that tablet device to monitor subtle changes in a user’s facial skin tone that correspond with changes in heart rate– an alternative to sensors attached to the skin.
Yes, it’s early to tell how quickly facial monitoring might be adopted across entire industries. But it’s clear to see that forward-thinking start-ups and corporations alike are exploring new design options triggered by this technology.
Image: Nico Cavallotto/Flickr
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por Valentín Fernández-Tubau

La reciente muerte de Steve Jobs ha acaparado torrentes instantáneos de tinta debido a la sucesión de impactos que sus visiones han aportado a la sociedad en todo el mundo. Nos dejó un genio que, contra viento y marea, hizo prevalecer muchas de sus ideas que retaron impúdicamente a la lógica y al status quo. Para sorpresa de los ortodoxos, un sinfín de ellas, subieron al carruaje del progreso gracias a su acogida por el gran público.
Hablar del gran visionario en su conjunto y de sus aportaciones al mundo de la informática, de la música, del ocio, de la cultura...sería generar un eco monótono y, a la vez, insuficiente. Pero sí es justo rendirle homenaje por su contribución más silenciosa o silenciada al mundo del cine, especialmente porque no tantos lo hacen.
Su primera incursión sucedió en 1985, cuando el Grupo Gráfico de la División Informática de Lucasfilm estaba en cuestión. George Lucas no estaba seguro de que las películas de animación por ordenador tuvieran algún futuro y estaba a punto de clausaurar esa división de su compañía. En 1986, Steve jobs, recien salido de Apple, compraba esa parte de Lucasfilm. Su nuevo nombre: Pixar.
Jobs, una vez más, invirtió en una idea en la que creyó y en la que casi nadie confiaba; el resultado: 26 Oscars, cantidades astronómicas de recaudación en taquilla, millones de fans en todo el mundo y el dominio del cine de animación a escala internacional.
En 2006, Disney compró Pixar por un valor supurior a los 7.000 millones de dólares, y, así, Steve Jobs se convirtió en el mayor accionista de Disney.
La influencia de Jobs en el cine de animación a través de posibilitar que Pixar sobreviviera es incuestionable. Pero su influencia en el mundo del cine no solo se circunscribe a ese hecho. ¿Acaso no es responsable de la revolución que ha supuesto la edición "en calzoncillos"? Pioneros como los hermanos Biering o Rian Johnson, usando Macs y Final Cut, fueron el preludio de miles de cineastas que se lanzaron a editar sus películas "profesionalmente" en su dormitorio, sin la necesidad de un equipo Avid.
Las revoluciones de Jobs en el cine, llegaron también al mundo del consumidor. El iPhone y el iPad, sus últimos legados, han impulsado una nueva forma de consumo de audiovisuales.
Pero quizá sea conveniente señalar, también, que ha dejado las vías abiertas para que el mundo del cine tome nota, se deje de mensajes apocalípticos y adopte caminos más pragmáticos y afines al público para recuperarse de la piratería. Esto no vendrá con restricciones que suscitan reacciones en masa, sino con soluciones como las que dejó intuir el modelo iTunes: calidad superior a bajo precio, de forma que el consumidor prefiera elegir libremente la calidad añadida, a cambio de un pequeño, realmente pequeño, coste.
A los que en el mundo del guion nos sentimos atraídos por la "unidad de opuestos", nos complace saber de las palabras que su eterno rival Bill Gates tuvo para él en su blog: "El mundo rara vez ve a alguien con el profundo impacto que ha tenido Steve, cuyos efectos se dejarán sentir durante muchas generaciones venideras".
Curiosamente, fue el mundo del cine quien registró la historia de la rivalidad de estos dos colosos a través de la película "Los Piratas de Silicon Valley" (1999) cuyos detalles pueden leerse en:
http://www.imdb.com/title/tt0168122/ La película se puede ver, fragmentada y doblada, en YouTube.
Los que prefieran escuchar al propio Steve Jobs en persona, en el discurso que pronunció en la Universidad de Stanford en 2005, subtitulado al español, pueden hacerlo en:
http://www.mercadoguion.com/Steve-Jobs-y-el-cine
Entre las muchas perlas que regala el discurso, vale la pena resaltar sus palabras sobre la muerte:
"Ni siquiera la gente que quiere ir al cielo quiere morir para llegar allí. Y sin embargo la muerte es el destino que todos compartimos. Nadie ha escapado de ella. Y así tiene que ser, porque la Muerte es posiblemente el mejor invento de la Vida. Es el agente de cambio de la Vida. Retira lo viejo para hacer sitio a lo nuevo.
Ahora mismo lo nuevo sois vosotros, pero dentro de no demasiado tiempo, de forma gradual, os iréis convirtiendo en lo viejo, y seréis apartados. Siento ser tan dramático, pero es bastante cierto. Vuestro tiempo es limitado, así que no lo gastéis viviendo la vida de otro.
No os dejéis atrapar por el dogma que es vivir según los resultados del pensamiento de otros.
No dejéis que el ruido de las opiniones de los demás ahogue vuestra propia voz interior.
Y lo más importante, tened el coraje de seguir a vuestro corazón y vuestra intuición. De algún modo ellos ya saben lo que tú realmente quieres ser."
Ojalá que sus palabras sirvan de inspiración a los creadores del presente y del futuro.


Fuente: http://www.abcguionistas.com/noticias/articulos/steve-jobs-el-revolucionario-anonimo-en-el-mundo-del-cine.html
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 Por: Karla Cerecero


En tema de mercados, el futuro está en las manos de la gente que genera experiencias y es así como la plataforma Social Media nos inserta dentro de una transición histórica hacia la forma de como consumimos relaciones, información, tecnología y por supuesto la exploración de experiencias. Los alcances para medir, ponderar, analizar e interpretar en los medios digitales ofrecen otra dimensión para colocar las marcas y productos de cualquier escala a competir quizá de una manera un poco más sensata.



Y es así como el reto en la carrera comercial hacia el futuro es sacudir mentes y consciencias hacia el posicionamiento de experiencias, en la capacidad de innovar de forma creativa y estratégica y tejer cadenas de valor emocionales para permanecer no sólo en las mentes como un top of mind, sino también en el top of heart.

   Explica Thomson Dawson en Branding Strategy Insider, en la era de la nueva economía, el mundo de los negocios está gobernado por las ideas y no tanto por los procesos rígidos. Para crecer, es necesaria la innovación y la clave de la innovación es la creación de grandes experiencias que resulten valiosas al cliente en su vida diaria.

   Sin embargo, me interesa precisar que el futuro se dirige quizá hacia una economía con sociedades hiperconscientes e informatizados, donde buscamos no sólo que las marcas nos puedan seducir con ideas brillantes más allá de calidad y precio; sino que además, implique una plena coherencia entre la experiencia otorgada y una armoniosa convivencia con nuestro entorno; es decir, el futuro también se piensa verde, ecológicamente inteligente y viable porque nuestro cambio de consciencia busca regresar a nuestras pulsiones espirituales más profundas, hacia la conservación de nuestra Gaia. Los consumidores más inquisitivos y audaces se encuentran dentro del ciberespacio, desafiando los impactos presentes y venideros sobre lo que consumimos y porqué consumimos; por lo tanto, es un reto para todos los innovadores del mercado, motivar el feedback que involucre conseguir las conversiones que tanto se anhelan de forma inteligente, creativa y emotivamente sensata.
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"Hay una revolución que está teniendo lugar. La gente está cambiando la forma en descubrir, compartir y consumir los medios de comunicación. La nueva generación entiende intuitivamente" Mike Walsh /Futuretainment.



Por Karla Cerecero @Gioka

Mi primer encuentro con Internet fue en el 96 cuando colaboré como voluntaria en la revista estudiantil Actualidades Arqueológicas impulsada por el Instituto de Investigaciones de la UNAM. Casi olvido como era “navegar” por la web en aquellos tiempos: las visitas eran clickear links de páginas y saltar de una a otra mientras que la búsqueda de información se reducía a esperar la carga aletargada de una página con información poco ilustrativa en muchos casos. Un año antes, Larry Page y Sergey Brin, con 24 y 23 años respectivamente, gestaban en un acto organizado por la Universidad de Stanford un objetivo en común: conseguir información relevante a partir de una importante cantidad de datos. En enero de 1996 iniciaron su colaboración en un buscador llamado BackRub. Larry empezó a trabajar en la forma de conseguir un entorno para los servidores que funcionara con PCs de gama baja y que no necesitará de potentes máquinas para funcionar. Un año después, la tecnología utilizada por BackRub para analizar los links empezaba a ser conocida en todo el campus, obteniendo una gran reputación. Era la base sobre la que se construiría Google.


Un año atrás, 1994, Netscape dio a conocer su primer web browser. De pronto la información mundial estaba al alcance de un mouse click. Una nueva generación nació. Los niños en ese entonces con 10 años, tendrían para ellos un mundo de música completamente disponible de manera instantánea, gratis o a un costo menor. Cuando cumplieron sus 15 años, la disponibilidad se dirigió al video y TV shows mientras que Netscape se une a Google. Cuando llegaron a la edad de 20, probablemente no recordarían del todo lo que NO tendrían disponible al alcance de un click. Mike Walsh lo enunció así: “Quienes son estas personas? No son revolucionarios, son Los hijos de la Revolución”.



Conciencia Plugged Inn + changing the perception of time

Percibimos la aceleración del tiempo?. La vivimos a cada minuto y a cada segundo. Tal vez se ha convertido en un cliché mediático, pero no implica que no suceda.
La tendencia global hacia la conectividad online se apresura sin aparente desaceleramiento; los sistemas sociales se acoplan con las tecnologías de la información y a nivel exponencial se disparan en catapulta los cambios de percibir el entorno. La conciencia global por el descubrimiento de nuevas formas de comunicación se hacen cada vez más evidentes. En el campo de la Inteligencia Artificial La Ley de los Rendimientos Acelerados, como lo explica Raymond Kurzweil, tiene que ver con el momento que un ámbito de la ciencia o de la tecnología se convierten en información se acelera y crece exponencialmente: “…hace algunos años, la medicina y la biología se tomaba como ensayo y error de ahí que el crecimiento se hacía linealmente; pero ahora, la salud y la biología son tecnologías de la información. Esto significa que serán 1000 veces más potentes en 10 años y 100 000 de veces más potentes en 20 años” . Hoy sabemos que se ha descifrado el genoma, nos cuentan que es posible desactivar genes con la interferencia por ARN, se pueden añadir nuevos genes mediante la terapia genética, se pueden crear dispositivos de almacenamiento en bacterias con la capacidad de albergar información por millones de años y que la convivencia entre homo cyborgs, homo sapiens y robots será dentro de poco un suceso cotidiano donde se reconfigura ya un nuevo paradigma o la noción de Ser Social y de Ser Humano.





Comunicación Multidireccional o Muldimensional?

A nivel de comunicación de masas, la web 2.0 ofrece la capacidad de escapar de la "monodireccionalidad y estandarización" de contenidos y de tecnología de lo que produce Estados Unidos y consume América, reside en la capacidad de encontrar "brechas, intersticios" que permitan una suerte de marginalidad del sistema dominante. (Román Gubern en Aldea Global). Mientras tanto, las fronteras generacionales, las etiquetas como los baby boomers, la generación X, Y, los hijos de la revolución o generación Web se diluyen para autodenominarnos Social Media. Nos reproducimos a manera de células cibernéticas entre marcas personales, corporativas, artísticas o sin ánimos de lucro, se descubren distintas dimensiones de comunicación. Se diversifica el lenguaje de la vestimenta, se viven o se contemplan niveles de pobreza, se buscan nodos para discutir, organizarse o desorganizarse, como quiera verse y confluir en distintos frentes en torno a problemáticas sociales, ecológicas, comerciales y bélicas. Se entretejen nuevos sistemas sociales, nuevas relaciones de consumo, de mercadeo, nuevas tecnologías, nuevos avances científicos. Realidades virtuales con avatares posicionando marcas con formas de consumo que supera lo tradicional o qué tal el desarrollo de estrategias bélicas que implican a gammers.

La revolución 2.0 existe y la vivimos a diario. Sabemos que las herramientas y la capacidad de consumo de información cultural global son impresionantes. Hoy vivimos una dialéctica multidisciplinaria en torno al impacto de la Web 2.0 y el consumo en general. No sólo los economistas y los mercadólogos aportan análisis de tendencias y comportamientos de consumo o insights; sino que cada vez más profesionistas de distintas áreas como la antropología, la psicología, la sociología, la biología e intelectuales libres, se unen a la discusión con disertaciones éticas y filosóficas que convergen en diferentes dimensiones.

Desde mi punto de vista, el siguiente paso consiste en crear programas globales, herramientas, metodologías y en general, nuevos mecanismos para enfrentar el issue sobre filtrar la información que alude Umberto Eco.


Fin

Fuentes:
Mike Walsh. Futuretainment. 2009. Phaidon. London, UK
Raymond Kurzweil en el Programa Redes
http://googleblog.blogspot.com/2009/01/googles-new-favicon.html
REPORTAJE: Umberto Eco - Javier Marías Diálogo politeísta

Arte digital en www.behance.com por:
Loulou & Tummie
Khuong Nguyen
Sorin Bechira

Publicaciones recomendadas:
Gubern, Roman PATOLOGIAS DE LA IMAGEN. Ed. Anagrama, colección Argumentos.
Eco, Umberto y Carlos María Martini. EN QUÉ CREEN LOS QUE NO CREEN. Ed Taurus (para México). 1997.
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Abstract: Las neurociencias devienen en paradigma emergente, visto este como cosmovisión, la cual contribuye en configurar un nuevo estado postindividual y por consiguiente junto a otros, ayuda a entender las relaciones culturales derivadas no solo de las neurociencias sino del pensamiento cibernético el cual desde la interface inteligencia artificial, contribuye a demarcar un nuevo orden y una nueva realidad, que es y no es plural.
Neurosociedad en Perspectiva Compleja
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La #tecnología es bellisima porque humaniza los objetos.


The Lost Tribes of New York City from Carolyn London on Vimeo.
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“No es un tratado sobre el conjunto de materias que deben o deberían  enseñarse: pretende única y esencialmente exponer problemas centrales o fundamentales quepermanecen por completo ignorados u olvidados y que son necesarios para enseñar en el próximo siglo”.



Los Siete Saberes Del Conocimiento / Edgar Morin
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Mario print, made my Etsy seller Final Score.
 "Estas actividades sin uso de mando a distancia, en las que pueden interactuar con el videojuego con un gesto normal, mejora su equilibrio y les ayuda a realizar con menor dificultad sus tareas diarias" Antonio Caba, fisioterapeuta


Desde muy pequeña alternaba mis muñecas con cuanta consola tenía a mi alcance; mi experiencia en aquellos senderos digitales era tan íntima como el de quien siente ese cosquilleo en el estómago antes de estrenar un #videojuego, mientras surgen los intercambios entre amigos sobre los trucos para superar cada nivel hasta llegar al glorioso final y salir corriendo a contarlo en fábula con los ojos todavía exaltados.

No cabe duda que conforme avanzamos en el tiempo y nuestras conexiones sinápticas se enlazan en nuestro proceso de aprendizaje, surgen nuevas formas de apropiamos de los medios en nuestro entorno. Hemos visto en el caso de la tecnología de videojuegos, la transformación de los usos, de una connotación meramente lúdica a plataformas virtuales con dinámicas de relaciones sociales, de mercadeo, educativas, laboral y como terapias de curación...

Hace unos días, leí unas notas muy interesantes sobre aplicaciones de tecnología Wii en #terapias de rehabilitación en el blog académico Ki-Wii y recapacité sobre el enorme potencial de optimización motriz, sensorial y cognitivo que estas tecnologías pueden aportar en gente que pasa por un traumatismo tan profundo como pudiera ser el dejar de caminar, hipertensión, cáncer, drogadicción o el perder el control de su vida por enfermedades como el Alzhaimer y Parkinson. Además de perder una capacidad física y sentirse en un estado profundo de indefensión, deberemos sumar factores sociales y culturales como son el el sector socioeconómico, su edad, su capacidad de afrontar y sobrellevar su discapacidad, qué tanto apoyo tienen de su familia y amigos, por mencionar algunos. Sin duda estos antescedentes juegan un papel primordial durante su proceso de rehabilitación, donde sabemos que en su mayoría impactan severamente por que "genera mucha resistencia porque aburre, y si no se está estimulado, en minutos el paciente empieza a distraerse"... "Normalmente, la recuperación física se realiza con repeticiones de ejercicios con roldanas, pelotitas u otros objetos para entrenar los movimientos de los brazos, las manos, las piernas... indicó Schapira, profesor de gerontología de la Universidad del Salvador y de medicina familiar de la UBA y el Instituto Universitario Cemic (En Hirsh, nota de La Nación)

Entonces, qué ofrecen las nuevas terapias con tecnología de videojuegos? Sólo tenemos que ver esta imágen:


Jesús Llorente (izquierda) y Oscar Nabel compiten mientras ejercitan; Marta espera su turno. / Patricio Pidal / Agencia V

Jugar con consolas no tiene edad, son atavíos culturales absurdos reproducidos por miopes detractores de tecnología. El sentido que se le transfiera a un medio siempre marcará la diferencia:

"Si no, Marta, a los 78, no habría podido volver a recorrer un campo de golf como solía hacer antes de tener varias operaciones de la cadera derecha y la artritis reumatoidea que avanza en sus manos. Ni Oscar, de 68 y fanático de Vélez, no podría seguir disfrutando de emocionantes partidos de tenis como los que jugaba hace dos décadas, antes de que le diagnosticaran Parkinson. O Jesús, a los 83 y tras un accidente cerebrovascular (ACV), nunca hubiera imaginado ser tan buen jugador de bowling o golf virtuales como para dirigir un campeonato entre los residentes del Centro de Excelencia para Adultos Mayores Hirsch" (1)

"De pronto, Oscar derribó todos los bolos de bowling de un solo tiro. Todos festejaron, incluido Mariano Legori, de 28 años, que les había dado las indicaciones precisas para lograrlo con los botones del control" (2)

Los testimonios de los propios pacientes son muy claros: "adquiero destreza motriz y me olvido del dolor" "agudiza mi ingenio"...

Este mismo uso de juegos se extiende a pacientes que no han llegado aún a viejos pero padecen enfermedades graves. Según médicos israelíes del Hospital de Rehabilitación Chaim Cheba, ubicado cerca de Tel Aviv, el uso de programas específicos ayuda en la rehabilitación de personas con problemas motores o cognitivos, al proporcionar una actividad que debe resolverse tanto desde el movimiento como desde la capacidad para resolver problemas que se plantean. Proporciona una excelente herramienta especialmente a personas que sufren de algún tipo de parálisis permanente, ya que en estos programas informáticos se plantean situaciones de la vida real, tales como conducir un coche o caminar por la ciudad. Todos sus pacientes, al igual que los doctores involucrados, coinciden que el uso de esta técnica produce una rehabilitación con resultados mejores y más rápidos de los que dejan otros tratamientos. En este caso, el programa se viene implementando ya desde 2005, y a pesar de ser todavía un sistema en estudio, ha dado excelentes réditos a alrededor de 50 pacientes" (Pixfans.com)

Otro desarrollo de tecnología en videojuegos como Kinect sirve, no sólo para mejorar su uso en los videojuegos, sino para facilitar el desplazamiento de personas con disminución motora grave, como puede apreciarse en el siguiente video:

wi-GO Project from Luis de Matos on Vimeo.

Más usos de videojuegos para el tratamiento de fobias con patologías severas en sesiones de 20 minutos y aprender a controlarse sin depender completamente de fármacos:



O bien, la demostración de trabajo Kiine con paciente UCI Clínica Dávila:



Las posibilidades para mejorar la calidad de vida de la gente son infinitas, sólo se necesita imaginación, cero prejuicios, conocimiento y amor a la vida.

Por un #PaisajeFuturo más sano!

















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#paraleer :Inspired by Donna Haraway's essay, "A Manifesto for Cyborgs," numerous "cyborg" studies in anthropology, sociology, history and literary criticism have looked at the relationship between humans and technology.

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Hugo Arce Barrueta, coeditor de la sección CARTERA del Universal; coordinador de Tecno en el portal web y del blog Tecnofilia del períodico Universal, comparte para PAISAJE FUTURO su punto de vista sobre el efecto "pantalla" en la sociedad actual.Acompáñanos a escucharlo!
@hugoarce


Pantallas by Paisaje Futuro
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Acompáñanos a escuchar la nueva #cápsula de Paisaje Futuro sobre la Realidad Aumentada, tecnología que va transformando nuestra forma de consumir y que tal vez en 10 años, quede tan integrada en nuestra vida cotidiana tal como ahora es Facebook o Twitter.
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Hugo Arce Barrueta, coordinador de Tecno en el portal web y del blog Tecnofilia del períodico Universal, comparte para Paisaje Futuro su punto de vista sobre la tendencia global por la conectividad móvil. Acompáñanos a escucharlo!

Movilidad by Paisaje Futuro

Foto: Ch. Engels en Behance.com
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"Hay una revolución que está teniendo lugar. La gente está cambiando la forma en descubrir, compartir y consumir los medios de comunicación. La nueva generación entiende intuitivamente" Mike Walsh /Futuretainment.


Mi primer encuentro con Internet fue en el 96 cuando colaboré como voluntaria en la revista estudiantil Actualidades Arqueológicas impulsada por el Instituto de Investigaciones de la UNAM. Casi olvido como era “navegar” por la web en aquellos tiempos: las visitas eran clickear links de páginas y saltar de una a otra mientras que la búsqueda de información se reducía a esperar la carga aletargada de una página con información poco ilustrativa en muchos casos. Un año antes, Larry Page y Sergey Brin, con 24 y 23 años respectivamente, gestaban en un acto organizado por la Universidad de Stanford un objetivo en común: conseguir información relevante a partir de una importante cantidad de datos. En enero de 1996 iniciaron su colaboración en un buscador llamado BackRub. Larry empezó a trabajar en la forma de conseguir un entorno para los servidores que funcionara con PCs de gama baja y que no necesitará de potentes máquinas para funcionar. Un año después, la tecnología utilizada por BackRub para analizar los links empezaba a ser conocida en todo el campus, obteniendo una gran reputación. Era la base sobre la que se construiría Google.


Un año atrás, 1994, Netscape dio a conocer su primer web browser. De pronto la información mundial estaba al alcance de un mouse click. Una nueva generación nació. Los niños en ese entonces con 10 años, tendrían para ellos un mundo de música completamente disponible de manera instantánea, gratis o a un costo menor. Cuando cumplieron sus 15 años, la disponibilidad se dirigió al video y TV shows mientras que Netscape se une a Google. Cuando llegaron a la edad de 20, probablemente no recordarían del todo lo que NO tendrían disponible al alcance de un click. Mike Walsh lo enunció así: “Quienes son estas personas? No son revolucionarios, son Los hijos de la Revolución”.



Conciencia Plugged Inn + changing the perception of time

Percibimos la aceleración del tiempo?. La vivimos a cada minuto y a cada segundo. Tal vez se ha convertido en un cliché mediático, pero no implica que no suceda.
La tendencia global hacia la conectividad online se apresura sin aparente desaceleramiento; los sistemas sociales se acoplan con las tecnologías de la información y a nivel exponencial se disparan en catapulta los cambios de percibir el entorno. La conciencia global por el descubrimiento de nuevas formas de comunicación se hacen cada vez más evidentes. En el campo de la Inteligencia Artificial La Ley de los Rendimientos Acelerados, como lo explica Raymond Kurzweil, tiene que ver con el momento que un ámbito de la ciencia o de la tecnología se convierten en información se acelera y crece exponencialmente: “…hace algunos años, la medicina y la biología se tomaba como ensayo y error de ahí que el crecimiento se hacía linealmente; pero ahora, la salud y la biología son tecnologías de la información. Esto significa que serán 1000 veces más potentes en 10 años y 100 000 de veces más potentes en 20 años” . Hoy sabemos que se ha descifrado el genoma, nos cuentan que es posible desactivar genes con la interferencia por ARN, se pueden añadir nuevos genes mediante la terapia genética, se pueden crear dispositivos de almacenamiento en bacterias con la capacidad de albergar información por millones de años y que la convivencia entre homo cyborgs, homo sapiens y robots será dentro de poco un suceso cotidiano donde se reconfigura ya un nuevo paradigma o la noción de Ser Social y de Ser Humano.





Comunicación Multidireccional o Muldimensional?

A nivel de comunicación de masas, la web 2.0 ofrece la capacidad de escapar de la "monodireccionalidad y estandarización" de contenidos y de tecnología de lo que produce Estados Unidos y consume América, reside en la capacidad de encontrar "brechas, intersticios" que permitan una suerte de marginalidad del sistema dominante. (Román Gubern en Aldea Global). Mientras tanto, las fronteras generacionales, las etiquetas como los baby boomers, la generación X, Y, los hijos de la revolución o generación Web se diluyen para autodenominarnos Social Media. Nos reproducimos a manera de células cibernéticas entre marcas personales, corporativas, artísticas o sin ánimos de lucro, se descubren distintas dimensiones de comunicación. Se diversifica el lenguaje de la vestimenta, se viven o se contemplan niveles de pobreza, se buscan nodos para discutir, organizarse o desorganizarse, como quiera verse y confluir en distintos frentes en torno a problemáticas sociales, ecológicas, comerciales y bélicas. Se entretejen nuevos sistemas sociales, nuevas relaciones de consumo, de mercadeo, nuevas tecnologías, nuevos avances científicos. Realidades virtuales con avatares posicionando marcas con formas de consumo que supera lo tradicional o qué tal el desarrollo de estrategias bélicas que implican a gammers.

La revolución 2.0 existe y la vivimos a diario. Sabemos que las herramientas y la capacidad de consumo de información cultural global son impresionantes. Hoy vivimos una dialéctica multidisciplinaria en torno al impacto de la Web 2.0 y el consumo en general. No sólo los economistas y los mercadólogos aportan análisis de tendencias y comportamientos de consumo o insights; sino que cada vez más profesionistas de distintas áreas como la antropología, la psicología, la sociología, la biología e intelectuales libres, se unen a la discusión con disertaciones éticas y filosóficas que convergen en diferentes dimensiones.

Desde mi punto de vista, el siguiente paso consiste en crear programas globales, herramientas, metodologías y en general, nuevos mecanismos para enfrentar el issue sobre filtrar la información que alude Umberto Eco.


Fin

Fuentes:
Mike Walsh. Futuretainment. 2009. Phaidon. London, UK
Raymond Kurzweil en el Programa Redes
http://googleblog.blogspot.com/2009/01/googles-new-favicon.html
REPORTAJE: Umberto Eco - Javier Marías Diálogo politeísta

Arte digital en www.behance.com por:
Loulou & Tummie
Khuong Nguyen
Sorin Bechira

Publicaciones recomendadas:
Gubern, Roman PATOLOGIAS DE LA IMAGEN. Ed. Anagrama, colección Argumentos.
Eco, Umberto y Carlos María Martini. EN QUÉ CREEN LOS QUE NO CREEN. Ed Taurus (para México). 1997.
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Now I found a fabulous job in digital arts and he is Mauro De Donatis, a great graphic designer from Roma.
I could take a look at his profile on behance.com and he describes himself as:

"I didn't discover America. I am not an artist with a world-famous name. I don't solve political problems and what I write, never gets published. I have never supervised meetings. I have plans for my future, as a spiteful mouse from a famous cartoon. I don't smoke weed and I don't do coke. I can be someone or be no one at all. I do not have five figure number of friends, but there are some that are real and close to me. I'm not self-obsessed and probably never will be. And you shouldn't even to try to understand me... I'm only a design lover"

About the work that I want to publish is specifically a series of portraits created with his tablet. He love´s the music he love´s the triangulation!

Enjoy it!







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Científicos de la Universidad de Hong Kong trabajan en un proceso conocido como biostorage. Alojarán información en una bacteria denominada E coli. Entérate de la nota, escucha mi podcast y comunícame qué te pareció la infrimación sobre esta biotecnología emergente!!!



Después de escuchar la noticia, te recomiendo ver ExistenZ, por si no la has visto y si ya lo hiciste, pues aprovecha para verla por You Tube,,



Fuente: www.psfk.com
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Stop-iT from lab212 on Vimeo.

Campus Party México, powereded by Movystar, es un evento itinerante que nace en 1997 en la localidad de Mollina, Málaga. Desde su génesis tiene un carácter generalista y formativo, y reúne a las distintas plataformas y colectivos del mundo de la informática, convocándolos para crear un punto de encuentro propicio para el intercambio de ideas y conocimientos. En la actualidad existen cuatro ediciones anuales del evento Valencia, São Paulo, Bogotá y Ciudad de México. En el 2010 se presentó al público de forma gratuita Stop It, por Lab212 Francia, que consiste en un secuenciador donde el público compone una melodía pegando Post-it ® en una superficie cuadriculada. Cada color Post-it ® se asocia a un sonido y una animación, y la posición vertical de los Post-it® en el recuadro define la altura del sonido.

Refieren en su blog innumerables organismos públicos y empresas privadas que han participado y apoyado activamente a Campus Party desde sus inicios: patrocinadores institucionales como el Ministerio de Ciencia y Tecnología de España, Ministerio de Industria, Turismo y Comercio de España, el INJUVE (Instituto de la Juventud de España), Generalitat Valenciana, la SEGIB (Secretaría General Iberoamericana), el Ayuntamiento de Valencia, la Prefectura y el Gobierno de de São Paulo, el Gobierno de Brasil, la Alcaldía de Bogotá, el SENA de Colombia, etcétera; compañías tecnológicas como Telefónica, HP, Dell, Cisco System, Intel, Microsoft, IBM, Fujitsu, Sun, etcétera; empresas privadas como Coca-Cola, Sony, Nokia, Xbox, PlayStation, BBVA, la CAIXA de Brasil, Iberdrola, Terra, Lycos, Yahoo, Vivo, MTV Brasil, Electronic Arts, Vivendi Universal, Universia, etcétera.



Creado por la asociación E3 Futura, se expresa con un lema que suena interesante, Unimos talento. Creamos futuro. Para todos aquellos que buscan desde distintas fronteras buscar espacios de intercambio con espíritu lúdico y colaborativo en el que los participantes, pueden intercambiar experiencias y conocimientos con relevantes figuras de los ámbitos del ocio, la creatividad digital y las nuevas tecnologías.

Músicos, fotógrafos, diseñadores, desarroladores, astrónomos, por nombrar algunos, podrán ingresar su participacion en: http://www.campus-party.org/index.php/inscripciones.html

Pero me pregunto, ¿cómo fue la participación de los mexicanos que tuvieron el interés o la posibilidad de asistir a este evento el año pasado?. Salta la vista que el interés sobre estos temas predomina, en gran medida, por hombres jóvenes entre 18 y 29 años; por encima de las mujeres con un 21% de asistencia. Incluso que la población mayor a 30 años prácticamente fue nulo. Interesante será conocer las razones que explican la ausencia a un evento que se muestra como espacio para incursionar sobre temas con contenido multidisiplianario en torno a la tecnología.

Aquí las estadísticas al respecto tomadas de SuEmpresa.com

* 6,519 Campuseros asistieron a Campus Party. 79% fueron hombres y 21% mujeres.
* 1.8% campuseros menores de 18 años.
* 77.3% campuseros entre 18 y 29 años.
* 19.3% campuseros entre 30 y 49 años.
* 1.6% campuseros mayores de 50 años.
* 2,915 Campuseros acamparon.
* El 36.6% de las descargas corresponden a Películas o Videos, 27.4% a Música o Audio, el 16.9% a Aplicaciones o Software y el 19.1% a otro tipo de contenido (el p0rno esta dentro de Películas o Videos).
* El promedio de velocidad de bajada durante la semana fue de 25 MB/s.
* El promedio de descarga por campusero al terminar la semana fue de 323.78 GB
* 28 mil m2 fue el área total de la arena.
* Se tendieron 25 km de red eléctrica.
* 15 km de fibra óptica.
* 28 km de cable de red.
* Se sirvieron 15 mil litros de bebidas.
* 12 toneladas de comida servida.
* $70 millones de pesos de inversión total.

Nuevas fechas de eventos DALE CLICK.

Estaremos al pendiente este año

Fin.
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Increíbles imágenes, vocabulario gráfico WOW! Realizado por el artista italiano Blue en Buenos Aires, Arg. Animación graffiti. Incredible graphic vocabulary, wow! Performance by Blue artist. Italian graffiti animation in Buenos Aires, Argentina.
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Con gran entusiasmo, compartimos la llegada de Google Art Project. Ahora ya es posible visitar por medio de Street View technology algunas de las salas de los mueseos más importantes del mundo, y explorar con detalle grandes obras. Sólo estás aun click de distancia: http://www.googleartproject.com/c/faq

 El navegador te permite saltar de sala a sala, ubicar las obras que estás buscando y revelarte los detalles que se esconden por medio del viewer con niveles de zoom. Busca por museo, por artista e incluso busca saber más de la obra. Y lo mejor, ofrece el plus de crear y compartir tu propia colección dentro de las más de 1000 obras que integra el projecto!. Tanto académicos del arte, como artistas, fanáticos del tema y los no tanto, podrán intercambiar y comentar las colecciones y zum! compartirlo con tus redes sociales. Incluso Google plantea la opción de agregar TÚ museo al proyecto...contáctalos!.

Una vez más, Google se posiciona dentro de las empresas que liderean la llamada Convergencia digital, por la cantidad de proyectos distintos dentro de internet que estimulan la conectividad de los nodos sociales.

Dale click al video para conocer la visita guiada:



Por supuesto, no pude evitar agreguar la primera pintura de mi colección: No Woman No Cry de Chris Ofili. Te explico que el buscador me ofreció la alternativa de obsevar la pintura con juego de luces. Después me me llevó al collaged del rostro de Stephen Lawrance mostrándo las palabras "R.I.P. Stephen Lawrence"...De aquí me llevará a otra referencia, pero eso ya es tema para otra nota.
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Hace un par de días, leí un artículo muy interesante en la e-magazine Pijama Surf sobre la Longevidad humana[1]. En dicho artículo hacen referencia a que actualmente la edad promedio del mundo es de 28 años, lo que significa que hay igual número de personas con más de 28 años que personas con menos de esta edad. Continúan que “…Para el 2050, las predicciones más conservadoras –las que no cuentan la posibilidad de que la nanotecnología logre hackear la muerte- hablan de 3.2 millones de personas con más de 100 años, esto es un incremento de más de 6 veces lo que tenemos actualmente”.
¿Cómo se concibe un escenario repleto de viejitos con funciones biológicas y físicas en declive?
Los avances de la genética y la inteligencia artificial[2] perfilan para que dentro de muy poco tiempo, se implanten nanobots[3] que circulen por nuestro sistema sanguíneo y se reprogramen los genes enfermos por genes “sanos” esto permitirá optimizar la vida del ser humano.
Me pregunto si mis nietos algún día podrán referirse a mi como su “Abue Cyborg” cuando posea algunos nanobots restaurando mi Alzheimer o una Artritis?
Namasté!!!





[2] The Singularity is near. Raymond Kurzweil. Entrevista con Eduard Punset, 2009.

[3] También llamado nanoagente, el término nanobot hace referencia a una máquina en la escala milimillonésima de un metro.
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Apropósito de la creciente mancha urbana y el cambio climático global, la firma de arquitectos Rael-San Fratello han desarrollado un fabuloso proyecto con una nueva forma de reverdecer el ambiente urbano, creando jardines migrantes que flotan en el aire por medio de dirigibles controlados remotamente, cada jardín consiste en miles de plantas pequeñas adheridas a una larga franja de tierra. Cada planta estaría conectada a una red sensible de temperatura, al ruido y a otros factores de información urbana del tiempo real.
Interesante será observar en un futuro el contraste visual de cielos contaminados con islas flotantes donde las marcas derrochen sus beneficios por un bienestar general. O que tal un escenario, donde los artistas nos deleiten desde las alturas!!!
Dejo una cita de Niklas Luhmann (Complejidad y Modernidad, 1998) que me parece apropiada al artículo que interpreta estas acciones: “Los sistemas se encuentran estructuralmente orientados hacia su entorno, y sin él, no podrían existir..”
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Yahoo anunció la adquisición de Koprol, una red social diseñada por 3 amigos de Indonesia que se concentraron en captar la necesidad de expresar la mobilidad de los usuarios. Pueden subir a través de sus smartphones videos, archivos y comentarios de los lugares donde se ubican, conectándose a través de una GPS con la comunidad ansiosa de saber a quién se encontrará y con quién. De acuerdo con el antropólogo digital Michael Walsh: “Koprol es conceptualmente diferente a las plataformas occidentales porque su mapeo se desprende del estilo social asiático aunque no sorprenderá su influencia al mundo más adelante”. 

Yo ya comencé abriendo mi cuenta en Koprol  así que nos tocará explorar las herramientas que esta red social me pueda aportar. Les contaré luego!!

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El profesor Peter Robinson y su equipo de investigadores están realizando un trabajo apasionante de robótica en el Laboratorio de Informática de Cambridge. Robinson cree que puede construir una generación de robots emocionales que puedan convertirse en compañeros. Su investigación radica en conseguir codificar la expresión facial, gestos corporales y señales vocales que los humanos transmiten de tal forma que los robots puedan elaborar una lectura  y responder a tus expresiones.

Me imagino que mi “robotín” entenderá mi cara de fushi cuando escuche regettón y me cambiará de canción.

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Los usuarios en India ya tienen una nueva y fácil manera de actualizar su “Estado” en Facebook –simplemente marcan desde un smartphone, registran un mensaje de voz y este se postea automáticamente en su Muro. No importa que tan compleja pueda ser la voz o el discurso, el programa lo postea sin problema a Facebook en un archivo de audio.

Qué piensas? Te gustaría ver esta aplicación en tu país?


FUENTE: http://www.readwriteweb.com/archives/augmented-reality/
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